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韓國游戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值

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盡管如此,游戲文化的發展仍然遠遠落后于游戲產業化的增長速度。迄今為止討論的韓國游戲史使我們可以從過去的發展軌跡中找出上述落后的原因,即自電子娛樂培養政策以來,游戲的發展就一直側重于產業增長。但另一方面值得注意的是,隨著韓國游戲產業的蓬勃發展,進入網絡時代以后,對于游戲學術性的關心也在遞增且被給予了必要的重視。韓國社會之前只是研究電子娛樂等老式游戲帶給兒童和青少年的不良影響,但對于學術領域(特別是人文學)的關心卻很少。但隨著網絡游戲產業的發展和流行,它對社會文化和經濟發展的影響也逐漸增強,所以我們需要對游戲進行更加深入的研究。事實上早在2000年初,敘事學(naratology)和游戲學(ludology)等游戲研究(game studies)已經比較普遍,也建立起不少的相關學會。但由于韓國沒有合適的機構作為這些研究的中心或者陣地,所以目前游戲相關的人文社會學研究仍然只是呈現出一種零散的狀態。

雖然我們還不能系統地激活游戲研究,但值得注意的是,游戲研究應該引導長期滯后的游戲文化價值和游戲取向的討論。尤其是與早期的游戲研究者相比,新出現的相對年輕的研究者在這方面擁有有巨大的潛力。因為這一代研究者是直接玩游戲長大的,并且他們具有處理滯后的游戲文化價值的可能性以及解決實踐問題的能力。我希望這些新的研究者能夠重新激活那些大眾游戲時代以來被耽誤的游戲文化價值或者有關游戲的可能性、指向性的討論。

韓國游戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值



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